《热血江湖手游》官方网站:巨头环伺,中小企业如何找到下一个爆发点和蓝海市场丨饭大官人
每隔一段时间,就会有一些产品走红,迅速抢占媒体头条,就像娱乐圈的新闻一样,层出不穷。
作为一个在行业摸爬滚打了一些年的从业者,看到太多人不修炼内功,一味追潮流、炒作概念,是很可惜的。
今天我们就稍微聊聊,聊几句。
该内容可用于投资和研发项目设立,以及渠道和分销产品选择。
而我想要呈现的内容一直是向读者呈现一种思维方式。 只有这样的内容才能经得起时间和空间的考验。
01
现在最热的词是“区块链+游戏”
展望未来,《楚留香》自全平台上线以来,数据表现空前繁荣。
再往前走,满屏都是《旅行青蛙》、《恋与制作人》、《吃鸡》
前进的是《王者荣耀》、《阴阳师》和《XX战》
如果我们愿意回到页游时代
列出的产品有“天地之傲”、“神仙道”、“丹坛堂”等。
如果我们愿意回到电脑游戏时代
列出的产品有《坦克世界》、《卡丁车》、《劲舞团》等。
为什么要列出以上各个时代的热门车型呢? 事实上,每款产品走红之后,无论是行业内的研发圈还是投资圈都纷纷表示:“卧槽,还有这样的操作,我之前怎么没有想到呢?我们赶紧分析一下。” ,看看能不能借(chao)学(xi)它”等声音。
以保证概念更容易理解、记忆更连贯。 先从2017年底我们不可忽视的热门游戏《旅行青蛙》《恋与制作人》《吃鸡》开始吧。
我们先来看看这三款热门游戏的由来。
一款是一款日本小众游戏,开发商不详。
一种是折纸游戏(开发了“暖暖”系列)。
一种是从STEAM平台移植的FPS玩法。
幸运的是,腾讯和网易并不是最先想出这些东西的。
每个游戏的特点我在这里就不重复或者啰嗦了。 不管怎样,业内有很多分析文章来分析和解释游戏为何突然火爆。
这里可以提取出三个关键词,分别是游戏类别、用户群体、设备载体。
那么我们不妨提出一个命题:
在腾讯、网易在大品类瓜分绝对市场份额的前提下,中小企业靠什么来翻身逆袭? 如何寻找下一个闪点和蓝海市场?
在页游时代和端游时代,仍然存在着“如何在XXX垄断环境下转身逆袭”的讨论语境,而对于笔者之前列出的产品来说,他们已经做到了无例外。
同样,回答这个命题,仍然有三个关键词:玩法类别、用户群体、设备载体。
02
游戏玩法类别是什么?
那么我们先来看看“瓜分大品类绝对市场份额”是什么意思。
我们来看看艾瑞发布的2016-2017年游戏品类市场份额。
角色扮演和卡牌占据了50%的市场品类份额。
国际象棋、动作、策略类占据30%的市场份额。
其余品类则占有剩余20%的市场品类份额。
这是类型分布,而不是收入水平。 这就是大玩法类别和小玩法类别的概念。
什么是用户组?
有很多人有不同的划分方式,这取决于他们所处的场景以及他们使用的维度来划分。
比如按照支付能力:免费、小、中、大R……按照活跃程度:重、中、轻……为了帮助大家理解我所表达的用户群体的概念热血江湖手游电脑端热血江湖手游电脑端,我们先说一下该行业的历史。
让我们把时间拨回到1999年到2007年。
有一个疯狂的时期,我每天花14个小时玩游戏,2个小时浏览行业信息网站。
那时候我脑子里积累的关于网游的知识有:魔剑、天堂、千年、红月、石器时代、凯旋、剑侠情缘、传奇、QQ奇幻、冒险岛、梦幻西游、征途、魔兽世界、热血江湖、DNF、半神八部……
因此,在PC游戏时代,当时唯一的大品类就是MMO-RPG,以至于现在很多从业者将RPG等同于MMO的前缀根。 (有兴趣的同学可以查一下MMO的三个缩写具体是什么意思)。
十年前,主流媒体对网络游戏用户的主流印象是,他们是整天守在电脑前,只知道拿着武器在游戏里乱砍乱砍的书呆子。 这还不如归咎于市场上的主流游戏。 类别仅提供该类型的产品。
每个人都有一个英雄梦,而且这个玩法的商业变现确实很棒,所以这部分用户群体最先被业界抓住。
后来又推出了新的玩法类型,比如枪、车、球、舞蹈等休闲竞技类型。 更多的用户群体被吸引到游戏行业,游戏行业的板块进一步扩大。
然后是我们多年来所看到的。
当业界推出《崩坏3》时,更多的二次元用户进来了。
当行业推出《熹妃传》、《暖暖》、《爱情与制作人》时,更多的女性用户进来了。
当行业提供“偷菜游戏”、“消除游戏”、“饲养动物游戏”……
要知道,这些游戏设计背后的某些用户群体也参与其中。
游戏产业变得越来越大,不仅因为移动设备的增长,还因为游戏品类的增长。
什么是设备载体?
虽然在大家眼里,游戏只存在于PC端、网页端和移动端。
这里我们调用 MECE 例程,让我们穷尽设备载体的类型。
PC客户端、PC网页客户端、移动客户端、手机网页客户端(H5)、微信小程序、电视游戏、游戏机、AR、VR、桌游、街机……
至此,游戏玩法类别、用户群体、设备载体三个概念已经定义完毕。 为什么如此定义它们将在稍后有用。
03
那么回到之前的命题:
在腾讯、网易在大品类瓜分绝对市场份额的前提下,中小企业靠什么来翻身逆袭?
或者说得委婉一点,中小型企业(游戏开发/发行)靠什么才能过上更加富裕的生活?
别急,让我来介绍一下目前的背景。
2013年到2014年,是页游的巅峰期,也是手机游戏的崛起期。 回到过去。
在《我叫MT》和《刀塔传奇》连续几年霸占IOS畅销榜之后,一时间,整个游戏界都开始为卡牌品类疯狂。
对于移动端的操作,当时卡是最合适的。 从操作体验上来说,有两种:一种是实时操作的虚拟摇杆,另一种是战前决策布局,战斗中卡牌碰撞,操作率低甚至无操作。
或者我们可以用另一种解释。 就像PC游戏一样,这种玩法/类型的商业变现确实很棒,大家就去抄袭。
随着时间的推移,其他细分玩法类别逐渐迎头赶上,对移动端操作的理解也逐渐优化。 一线厂商在2015年逐渐觉醒,完成了端游/页游向手游的转型。
其中,腾讯和网易为首,相互厮杀,至今占据畅销榜前10名的位置。
让我们再回顾一下一个重要的历史事件。
2010年前后,腾讯的行业态势是这样的。
2014年3Q大战尘埃落定后,腾讯从封闭转向开放。 如今,该公司的市值增长有目共睹。
在大品类中,大厂商具有绝对的竞争优势。 并且他们也在小品类上积极布局。
整个行业都需要好的游戏。
一款游戏开发出来后,开发商会衡量XX是单代还是联合运营,哪一个综合收益更高。
渠道和发行商也在同时选择游戏。 大公司首先抢用户。 腾讯推出极光计划、阿里巴巴跟进积木计划……都向业界喊话:
“嘿嘿,你们子品类游戏,快点到我碗里来,我们会扶持你们的流量热血江湖手游,倾斜我们的资源。”
这与2005年至2007年盛大、九城、巨人、搜狐等老牌PC游戏厂商推出的XX计划如出一辙。有经验的从业者都知道,那段时间,各家厂商吵着招募研发团队,花时间阅读产品。每周制定发展计划。 如果产品计划能够打动他们,那么他们就会投资。
巨头公司首先考虑的是吸引用户。 当研发打造出非主流品类,能够在玩法上进行创新的时候,就能吸引特定的用户群体,所以各大厂商都会给你政策支持,倾斜资源。
只是不同的群体寻找不同的场景。 有的寻找海外的产品,有的寻找独立游戏的产品。 当大家都奔向从业者的时候,手握大把资金的腾讯竟然关注到了大学。 等级。
我们看看谁能找到非主流游戏,发现一个子品类,看看能不能帮助它实现商业化的可能性。
对于中小型企业来说,寻求发展(收入),从商业角度来说,意味着计算ROI,将第九艺术变成数学问题。
所以
在腾讯和网易现在瓜分各大品类绝对市场份额的前提下
中小企业靠什么扭转局面、逆袭?
中小型企业(游戏开发/发行)如何才能过上更加繁荣的日子?
如何寻找下一个闪点和蓝海市场?
解决的办法还是这三个关键词:玩法类别、用户群体、设备载体。
具体操作思路如下:
1、看看现在市面上主流的游戏类别,剩下的都是非主流。
2、看看早期单机游戏可能商业化的可能性。
3. 大家都在做什么? 再看看其余品类的剩余市场空间。
4、看看自己的禀赋、独特优势、核心竞争力,然后选择资源倾斜。
04
我举几个案例来帮助大家理解。
案例一关键词:设备载体
我们之前已经穷尽了设备载体:PC客户端、PC网页客户端、移动客户端、手机网页客户端(H5)、微信小程序、电视游戏、主机、AR、VR、桌游、街机……
《恋与制作人》,我个人认为这个游戏类别叫爱情养成。 过去,网吧仍被称为电子游戏室。 大家利用局域网在线玩《沙丘》《红色警戒》《罗马复活》。 那时候,《星际争霸》和《CS》还没有发售。
我在玩仙剑98的时候,看到旁边一个人在玩这种类型的游戏。 核心玩法是对话。 整个过程就是对话(然后是选择题)。 不同的选择决定了未来的剧情走向并解锁相应的场景。
顺着这个思路,从历史上的装备载体中寻找细分品类,探索商业化的可能性。
大家从Steam找,从国外看,你从单机游戏找,你从早期的Flash网页游戏找。 我相信你一定能够找到一些子类别,然后创造出创新的产品。
选几个案例,比如《太歌传奇》、《大富翁》、《马与利刃》、《生化危机》、《主题医院》。
我们来谈谈平台或者技术的先天优势。
市场上已经有卖衣服的游戏了,所以这对阿里巴巴来说是一个机会。 找到合适的场景,思考业务闭环。 做好了就是一个新的增长点。
再比如手机浏览器霸主UC浏览器,对应的是H5游戏。
案例2 关键词:游戏玩法类
让我们彻底追求MECE
角色扮演、即时战略、战争策略、动作、冒险、棋牌、格斗、赛车、射击、音乐、体育、商业模拟、沙盒、益智、解谜……
Mu77游戏工作室的第一款游戏叫做《冒险与挖矿》。 它选择了闲置游戏市场的空白。 请注意,闲置游戏是一个类别。 同类型的游戏还有《愚公移山》。
第二部《卡牌怪兽》大胆的玩法创新,直接从《炉石传说》中抢走了用户。 这种游戏类型称为 TCG。 类似的TCG游戏包括《万智牌》和《游戏王》
大胆创新才能赢得市场。 Mu 77的产品项目规划能力、战略思维、团队执行力在中小型团队中名列前茅。
案例三关键词:用户群体
关于用户群体的分类,我很难找到角度来讨论MECE,所以我只举几个例子来帮助大家理解。
《畅游云断》的制片人肯定很懂军迷《热血江湖手游》官方网站:巨头环伺,中小企业如何找到下一个爆发点和蓝海市场丨饭大官人,所以他们创作了《全民枪战》。
折纸游戏的制作者肯定很了解女性用户,所以他们才创作了《奇迹暖暖》和《恋与制作人》
MiHoYo的制作人肯定了解2D用户的文化,所以他们创造了《崩坏3》
这种行业有禀赋,有独特的优势,有核心竞争力,所以如果你从事某种类型的话,你就会有更多的机会。
在这种情况下,竞争的焦点就是谁更了解用户。 在这一点上,豪门并没有太多优势。
当然,在这个行业中,很多时候,有些东西是偶然制造出来的。 为了推广和营销,整个团队需要了解相应的用户群体,才能用于营销和运营。 这是后置的,超出了这里讨论的范围。
05
那么,我们来整体总结一下。
如何制作一款细分用户群体的游戏?
1、IP有几百甚至上千个,选择一个容易商业化和推广的。
2.核心玩法有几十种,选择市场占有率不满意的一款。
3、设备载体有十几种类型。 选择一种开发成本低、更容易商业化的产品。
4.画面表现/游戏视角/美术风格有五六种。 选择能吸引更多流量的一项。
比如我有一个仙剑IP,或者一个僵尸IP
可以开发角色扮演、商业模拟、解谜、动作、冒险、卡牌(TCG)、放置……
然后制作PC客户端、PC网页客户端、手机客户端、H5客户端、电视游戏、AR/VR、桌游……
最后从众多的画面表现中选出最合适的一张。
如何寻找下一个爆发点和蓝海市场?
我觉得应该从两个角度来考虑。
外部环境是什么、不满意的地方,都要通过数据分析来判断。
你的才能和优势是什么? 如果可能的话,最好通过数字来量化它们。
所有的决定和选择都可以量化为数学问题,最后计算出一个概率。
只有这样,才算是科学的决策。 至于从哪里获取数据、如何获取、如何量化,我不需要告诉你。
一旦你有了解决这些命题的心理框架,剩下的就是艰苦的执行工作了。 无非就是收集数据、分析、判断、决策。
一个游戏项目从一开始就要考虑你的竞争对手,考虑研发、发行的整个业务链,考虑你自己和盟友的资源,考虑你的竞争对手……
考虑最好和最坏的情况。
当你发现即使最坏的情况发生,你的决定和你投入的资源仍然可以为你的公司带来利润,这条路就值得走!
当然,财富也可能面临危险。 我在一篇文章中将风险分为三个层次:系统性风险、人力风险、战略风险,这里不再赘述。
领导者要运筹帷幄,不打无准备之战!
06
前段时间的消息值得投资/研发团队关注。
你还是可以用这三个关键词来分析。
游戏玩法类别:不用说,我们正在等待某个爆款产品的出现,然后某个玩法类别就会被发明和定义。
用户群体:学生、教师、医生、病人、盲人、消防员、士兵、建筑设计师等需求未得到满足的特定群体。
设备载体:跑步机、电视、眼镜、手杖、鞋子等高科技智能硬件。
如今科技日新月异,在各个城市的机场都可以看到这种虚拟成像投影技术。
因此,VR/AR/虚拟头盔/游戏舱等设备的发展将带动又一轮的互动娱乐体验。
游戏的本质是内容、娱乐、体验。 谁能先做出来并成功商业化,谁就能推动某个行业的革命,拥有充分的想象力。
07
也许在距离地球500亿光年的另一个平行时空。
小马原本把oicq卖给了中国电信。 《凯旋》之后,企鹅公司接连签约多部国外大作,均以失败告终。 被业界嘲笑不懂游戏。 董事会勃然大怒,撤销了互动娱乐部门。 盛大盒子战略是成功的。 ,电视/家庭娱乐主机游戏成为当时的主流娱乐载体,3Q战争没有发生,米聊打败了微信,成为了今天的国民级移动社交应用,中国互联网版图的划分也不是BAT-TMD了。 。
即使再过一个世纪,那时人们的生活方式和娱乐方式也早已和《黑镜》《西部世界》里的一样了。
我相信,无论什么时代、什么平行时空,内容产业依然百花齐放,重磅大作不断诞生,收获媒体和网友的关注,所以研发界、投资界纷纷表示“天啊,有还是这样的操作,之前怎么没想到呢,我赶紧分析一下,看看能不能学(chao)学(xi)它。 听起来是这样的。
在某些场景下,还存在着“在XXX垄断环境下如何转身逆袭,采取什么策略才能过上更好的生活”的讨论脉络。
借用本文的思维框架,换个案例,我们依然可以解决特定领域的具体问题。
那么这篇文章的价值在于让那些幸运的读者穿越到另一个政策、模式、环境完全不同的平行时空?
不不,我没那么贪心。
前面说过,我写的东西一直是给读者呈现一种思考和分析的方式。 只有这样的内容才能经得起时间和空间的考验。
范大观写的书如此,范大观开发的操作课程亦如此。
表面上看起来是关于业务的,但实际上是关于各个业务领域的思维框架的。 如果情况改变,在其他领域也同样有效。
透过现象看本质,勾勒思维框架,是一种我不知道如何定义和描述的能力。
很多年后,面对优秀的运营业绩,你一定会想起那个遥远的下午,繁达官方绞尽脑汁开发内容。
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