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《热血江湖手游》官方网站:贪玩+恺英大战三九互娱?《全民江湖》VS《热血江湖》观察!

发表时间:2024-05-06 00:24

热血江湖手游》官方网站:贪玩+恺英大战三九互娱?《全民江湖》VS《热血江湖》观察!

近期,国内游戏买量掀起了一波“热血竞争”热潮。

DataEye-ADX数据显示,截至17日近7天中重度素材榜前两名均为“热血江湖”IP产品,分别是凯影+探玩的《热血江湖》和《热血江湖》。 -热血江湖-怀旧版》。 事实上,这两款产品已经连续多周霸占中硬材质榜单。

《全民》8月2日上线,截至17日7天累计发布素材23000余套; 而后者《热血江湖-怀旧版》(以下简称《热血江湖》)近7天也发布了超过210万条素材。 万队紧随其后。

两场比赛可谓是神界之战。 各自有哪些营销理念和策略?

这背后,今年以来中小“传奇”纷纷被淘汰。 怀旧转向IP。 能获得多少流量?

今天DataEye研究院就来聊聊这两款游戏。

为了客观起见,本文将严格区分【事实数据】和【DataEye研究院观点】。 如果您对观点有异议,只能参考【事实与数据】部分,并在评论区发表自己的观点。

1、市场表现

【事实与数据】

从下载表现来看:点点数据显示,《热血江湖》iOS版预计首日下载量超过75万次,随后大幅下滑,第五天单日下载量跌破10万次; 上线时预计下载量为35万,第三天开始跌破10万,之后变得相对稳定。

对比首周累计下载量,《热血江湖》iOS版首周累计下载量近200万次,而《全民江湖》iOS版则获得72万次下载。

从预估收入数据来看:《热血江湖》上线首周iOS端预估收入表现呈现稳定增长趋势,单日预估收入峰值超过60万美元。 《全民》上线后,iOS端预计收入一直稳定,波动不​​大,首日预计收入6万美元。

点点数据显示,《热血江湖》iOS首周收入达到355万美元,而新游戏《全民江湖》iOS首周收入预计为41万美元。

【DataEye研究所观点】

总体来看,《热血江湖》在市场数据上表现较为强劲,其在iOS上的预估下载量和预估收入均明显优于《江湖》。 (这里只有iOS渠道数据,Android端没有统计。考虑到探玩和凯影的产品往往在Android端对大量长尾渠道进行更细致的操作,以上数据仅为仅供简单参考,不能得出全面的结论)

仅看iOS端的数据,DataEye研究院认为可以从以下三个角度进行分析:

从时间节点来看,上线时间过于接近,引发了激烈的肉搏战。 《热血江湖》于6月20日上线,《全民江湖》于8月初上线。 这两款产品的推出相隔不到 60 天。

首发产品也大量购买,可以更早触达核心用户,让有兴趣或者已经花钱的玩家继续停留在首发产品上。 由于两款产品上线时间相近,后续产品大概率会面临已经洗手的玩家,或者短期内对“热血江湖”IP失去青睐的玩家。

从用户角度来看,核心玩家和普通用户玩家分化严重。 DataEye研究院认为,《热血江湖》IP的玩家群体大致可分为三类:

第一类是核心用户:玩过《热血江湖Online》端游,对IP有喜爱和了解,并受情怀启发而下载安装重温这款经典网游的中青年人游戏;

第二类是次核用户:听说过IP但从未玩过客户端游戏。 此类用户较为年轻,出于好奇心而下载安装;

第三类是武侠MMO普通用户:他们对IP不太感兴趣,但热爱武侠MMO品类,想尝试新产品。

针对第一、二类用户,《热血江湖》利用率先发起冲击,对市场现有《热血江湖》IP用户存量; 第三类用户可能是通过网易的“逆水寒”转化的,吸引了大量对武术感兴趣的MMO用户。 最终,对于主打情感产品且发布较晚的《全民江湖》来说,核心用户先被抢走,而武侠MMO品类的普通用户则受到《逆水寒》的影响。

从产品和营销的角度来看,图片风格相似,目标用户可能很难区分。 两款产品都标称获得了《热血江湖Online》正版授权美术素材,因此两款产品在游戏美术和风格表现上并没有太大区别。 因此,在采购素材方面,游戏画面显示的整体观感非常相似,单独与广告素材画面可能很难区分。

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△《热血江湖》高效素材画面

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△《全民江湖》高效物料筛

在营销层面,两者的购买策略非常相似(详细细分如下),这可能会导致目标玩家误认为两款产品是“同一个”游戏。 也就是说,使用类似材质的游戏画面进行购买营销可能会导致差异不明显,未上市的产品会相对“吃亏”。

接下来,DataEye研究院通过两款产品的上市策略和创意思路,剖析了相关的营销行为。

2. 交货方

【事实与数据】

(一)投放数量及投放趋势

《热血江湖》在产品预热阶段基本不发布任何素材。 直至产品上线当天(6月20日),素材数量激增至1.5万套,并于次日(6月21日)达到峰值,素材数量突破2万套。 随后《热血江湖》略有下滑《热血江湖手游》官方网站:贪玩+恺英大战三九互娱?《全民江湖》VS《热血江湖》观察!,但总体还是比较强势,平均每天发布7000套素材。

《全民江湖》已于6月开始发布预热素材。 从数据来看,《全民江湖》6月28日发布素材近万套,7月单日素材数量突破1.2万套。 产品正式上线当天(8月2日),素材发布量猛增,当天就突破17000套。

(2) 分销渠道

《热血江湖》与《全民江湖》排名前五的发行渠道基本一致,分别是:穿山甲联盟、番茄小说、友粮汇、今日头条和西瓜视频。

尽管排名靠前的投放渠道相同,但投放渠道所占的比例有所不同。 《热血江湖》更注重在穿山甲联盟频道投放素材,占比超过70%。 相比之下,《全民》的发行渠道分布较为均衡。

(3) 购买文案

在买量文案方面热血江湖怀旧版,《热血江湖》直接主打“热血江湖IP”,同时强调“1:1还原”、“原汁原味”、“正版手游”等。 ,凸显了70年代老玩家的情怀。

除了使用“热血江湖IP”和“正版授权”之外,《全民江湖》还强调代言人娜扎,形成一定的差异化因素。

【DataEye研究所观点】

DataEye研究院认为,两款产品在推出层面呈现出不同的思路:

《热血江湖》的买量表现中规中矩,采取了相对稳定的买量思路。 《热血江湖》并没有进行大规模的预热。 反而在上线当天就增加了购买量,并在未来保持了稳定的分销趋势。 买量文案聚焦情感、副本、IP元素,针对拥有庞大用户群的聚合平台。 事实上,就是希望扩大用户覆盖范围,从而触达核心用户群体,最终提高转化率。

相比之下,《全民江湖》正在为大规模买盘和对策进行预热。 在产品预热阶段,《全民江湖》大规模上线。 本质上,即使产品“迟到”,它也能保持影响力和曝光度,希望积累更多核心玩家。 另外,在竞品先行发布时,《全民江湖》项目组试图突出差异,形成差异化,因此在购买文案中加入了代言人,以增加辨识度。

DataEye研究院认为,“全民江湖”上线较晚,因此项目组在产品上线初期就进行了大规模的产品曝光,通过差异来区分两款产品,引起关注。

这样的营销操作也引发了一个新的问题——《全民》的大规模购买量未能转化,但IP产品的信息却被曝光,引发了相关IP的兴趣粉丝。 当时同IP、产品相似度高的《热血江湖》是一款已经可以下载、可以玩的产品。 或许能够利用铺天盖地的购买信息,更早的转化为目标玩家。

3、创意材料

【事实与数据】

DataEye研究院梳理了两款产品近30天的上市计划前40名的高效素材热血江湖怀旧版脚本,并从创意卖点和创意形式的角度进行了剖析:

(一)创意卖点

在创意卖点方面,《热血江湖》注重展示玩法、引入游戏策略,占比超过60%。 与“热血江湖”IP相关的画面/动作复制素材占比达到20%。 游戏内免费交易的素材及相关社交元素也占15%。

相比之下,《全民》的创意卖点分布较为均匀,其中游戏中的“装备”元素较为突出,占比约45%。 相关资料主要是关于装备爆率以及装备完全依赖卡牌的情况。 此外,《全民江湖》的素材中有15%是代言人参与游戏解说,希望表现出明显的差异化。

(二)创作形式

从创作形式类型来看,《热血江湖》和《全民江湖》前40名高效素材的创作形式基本一致。 从类型占比来看,两款产品均以类UCG短片为主要创作素材形式,但前者占比约35%,后者占比55%,均超过一半。

具体来说,《热血江湖》还将以“主持人试口播”的创作形式来创作素材,占比约25%。 “游戏记录”和“游戏人物故事”各占20%。 《热血江湖》的创作形式分布比较均匀。

△《热血江湖》高效素材——主播试播口述

《江湖》拍摄了很多代言人的素材。 比如代言人娜扎主演拍摄情景小品,或者代言人讲解游戏内容等。 相关材料占比近20%。 相比之下,由于“类UGC短片”比例较高,且部分素材形式积压,“游戏记录”和“游戏人物故事”占比较少,分别为15%和10%。

【DataEye研究所观点】

《热血江湖》作为热血江湖IP的“首发”产品,在素材投入上相对克制,以低成本、高效率的方式创作素材。 因为这个创意素材主要是以展示玩法和内容+口播的形式来创作的,所以内容是套路+模式化的。 虽然没有太多的创新,但对于热爱IP的玩家来说,“真诚永远是必杀技”。 另外,在制作成本方面,单一内容创作可以降低素材制作成本,更好地提高素材创作效率。

△《热血江湖》高效素材——玩法展示&游戏攻略素材

《江湖众人》的创作素材有两个明显的特点:

一是利用代言人来提高知名度。 《全民》在创作素材上加入了大量代言人的实人拍摄。 一方面,优质的真人拍摄素材可以满足目标用户的长远兴趣,形成差异化和认可; 另一方面,创意素材也希望通过推荐好看明星的方式,增强用户的从众心理。

△《全民江湖》高效素材——代言人素材

二是创作素材具有浓郁的“传奇味”。 深入观察《全民》的素材内容会发现,很多已发布的素材在剧本脉络、剧本设定等方面都与“传奇”类中常见的素材相似,因此整体素材内容透露出浓浓的“传奇”气息。 或许是因为产品背后的童趣,采用了项目组最熟悉的创意素材策略,希望能够增加产品的“成功率”。

△《全民江湖》高效素材——《传奇风味》

总体而言,在创意素材方面,DataEye研究院认为,两种模式都根据自身的产品情况,有针对性地打造创意素材。 《热血江湖》发挥稳定,《全民江湖》则试图探索差异热血江湖怀旧版脚本,用相对熟悉的方式来演绎这首新曲目。

4、腰尾传说或加速通关,怀旧游戏悄然洗牌

【DataEye研究所观点】

总体来看,具有先发优势的《热血江湖》在iOS端有着比较强劲的表现。 相比之下,《全民江湖》产品在iOS端的初期表现并不突出。 但考虑到武侠MMO在氪金收入方面,以及对应安卓端的长尾运营上存在一定的滞后性。 两大热血江湖产品的竞争才刚刚开始,目前还不能下结论。

另外,为什么今年中国突然掀起了“热血江湖”热潮。

以小见大,DataEye研究院认为,今年传奇品类日渐疲软,市场或许正在发现怀旧风潮的下一个金块。

(一)传说中的腰尾可能会加速被淘汰

需求端:点点数据显示,“传奇”一词在国内App Store搜索指数中一直有着巨大的需求量。

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但从供给端来看:腰尾的传说可能会被消除。具体来说,可能有以下三个原因:

一是版权问题。 世纪华通历时五年获得中国大陆完整版权,这意味着《传奇》的版权在国内已经得到确认。 此外,国内游戏版权监管持续加大,预计没有版权的“传奇”腰尾产品生存将更加困难;

二是买入量太复杂,买不到。 国内用户遭到购买量的轮番“轰炸”,导致购买量的CPA变得过高。 DataEye-ADX显示,今年推出的传奇游戏数量持续减少,低端产品在购买量上难以继续竞争;

三是切换到小游戏赛道。 传奇迷你游戏的数量持续增长,但迷你游戏的难度也非常大。 转型不成功会导致一些厂商被淘汰。

(二)怀旧游戏有望抢占流量

一是今年的情感类产品更加火爆,整体表现出色,成功率较高。 典型例子有《新石器时代》、《冒险岛》、《水晶核心》(怀念DNF的老家伙)等;

二是严查今年Android套餐乱象。 真正的怀旧头部游戏可以吃掉腰尾清出的流量。

《热血江湖》预计将获得多少“传奇”流量?

从市场热度来看:今年“传奇”搜索指数持续下滑。 但《传奇》依然领先于《热血江湖》。

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从用户规模来看:伽玛数据2020年发布的《传奇》IP影响力报告指出,《传奇》20年创造了超过900亿的销售额,累计注册用户已达6亿,更多超过一半的中国玩家都接触过它的“传奇”。 中小型“传奇”不断被清除后,预计将释放大量流量。

从IP端游表现来看:传奇题材鼻祖《传奇》在2002年就取得了70万同时在线用户的“成就”,2005年《热血江湖Online》取得了20多万的市场业绩一年内拥有 100 万名玩家和 30 万在线用户。 但由于正版产品的缺乏,“热血江湖”IP相对沉寂。

从核心玩家来看:《传奇》品类的主要用户是70后,而《热血江湖》的核心用户群主要是30-39岁等80后。 这些用户拥有相对丰富的游戏经验,对游戏产品的要求相对较高。

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DataEye研究院认为,在当前的市场环境下,《热血江湖》的市场规模发展可能受到一定程度的限制,与《传奇》存在较大差距。 这也意味着,《热血江湖》虽然可以承担部分传奇流量,但难以吞噬被清空的“传奇”所“腾出”的市场——传奇时代已逝,流量分散,而《热血江湖》可以分得一杯羹,但远不是“遗产”。

无论如何,“传奇”板块正在松动、洗牌,新一轮“怀旧流量”争夺正在悄然进行。

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